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1994-12-23
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4KB
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98 lines
MARIKO Okt. 1990
Programm und Grafik von Ulrich Hofmann
Das Spiel Mariko wird auf einem acht mal zwoelf Felder grossem Brett
gespielt. Das Ziel besteht darin, 72 Steine auf das Brett zu legen. Am
Anfang liegen bereits sechs Steine in den Ecken und der Mitte, an die
die uebrigen Steine angelegt werden muessen. Ein Stein kann aber nur
dann angelegt werden, wenn entweder das Symbol oder der Rand mit dem
benachbartem Stein uebereinstimmt. (Oder natuerlich beides.)
Moechte man allerdings einen Stein zwischen zwei Steine platzieren,
muss bei dem einen mindestens das Symbol und bei dem anderen
mindestens der Rand uebereinstimmen. (Ausnahme: der EASY-MODUS.) Man
kann also keinen Stein zwischen zwei andere einfuegen, wenn nur der
Rand bzw. das Symbol uebereinstimmt. Diese Regel gilt nur fuer
gegenueberliegenden Steine.
Es gibt 6 verschiedene Symbole, sowie sechs verschiedene Raender, die
miteinander kombiniert sind. Jeder Spielstein existiert demnach
doppelt. (6x6=36x2=72)
Zu Beginn des Spiels hat man die Moeglichkeit, sich fuer eine
Schwierigkeitsstufe zu entscheiden. Die einfachste Spielstufe ist der
Trainingsmodus mit eingeschaltenem Easymodus.
Der Trainingsmodus bedeutet, der Spieler hat beliebig viele Hilfen zur
Auswahl, die ihm Setzmoeglichkeiten anbieten.
Bei eingeschaltenem Easymodus entfaellt die Sonderregel fuer
gegenueberliegende Steine. Es muessen immer nur der Rand oder das
Symbol uebereinstimmen.
Im Turniermodus hat man auch nicht mehr die Moeglichkeit, sich zu
"verklicken". Ein falsch platzierter Mouseklick fuehrt unweigerlich
zum Spielende. Mit Ausnahme des Level Null kann man im Turniermodus
keine Hilfen aufrufen.
Die verschieden Level bedeuten:
- Level 0 : 3 Hilfen, unendlich Zeit
- Level 1 : keine Hilfen, unendlich Zeit
- Level 2 : 20 min Zeit
- Level 3 : 10 min Zeit
- Level 4 : 05 min Zeit
- Level 5 : 15 sek Bedenkzeit pro Zug
- Level 6 : 10 sek Bedenkzeit pro Zug
- Level 7 : 05 sek Bedenkzeit pro Zug
Der jeweils beste Spieler pro Level kann seinen Namen in eine
Highscore eingeben und diese nach Bedarf speichern . Hat man die
Punktzahl eines Levels ueberboten, so erscheint am Ende des Spiels
nicht der Punktestand, sondern ein leeres Feld. Nun gibt man seinen
Namen ein, der aus technischen Gruenden vorerst unsichtbar bleibt.
Beim Betaetigen der RETURN-Taste erscheint der soeben eingegebene
Namen, sowie die erreichte Punktzahl und der Level am unteren rechten
Bildschirmrand. Das Programm fragt nach, ob die Eintragung korrekt
ist oder nicht. Bei einem "N" beginnt die Prozedur von vorne. Es
duerfen max. 13 Buchstaben eingegeben werden. Es sollte darauf geachtet werden, dass die system-configuration im DEVS-Verzeichnis
auf 80 Zeichen pro Zeile eingestellt ist, damit sich die Eintragungen nicht ueberlagern.
Um die Highscore zu speichern, klickt man waehrend des Auswahlmenues
auf das Feld mit der Diskette (Leave and Save.)
Daraufhin wird die Highscore saemtlicher Spiele gespeichert und das
Programm verlaesst den Speicher.
Die Symbole und Ihre Bedeutung:
- Sanduhr : Na, das brauche ich wohl nicht zu erklaeren !!!
- Steinchen: Anzeige der bereits gelegten Steine.
- 3 Punkte : Anzahl der zur Verfuegung stehenden Hilfen.
- Schwert : Spiel beenden. Im Gegensatz zum "verklicken" bekommt
man bei diesem Symbol 2 Punkte addiert.
- Diskette : Highscore abspeichern und Programm verlassen.
Die vier Steine am linken unteren Bildrand zeigen die naechsten
Steine der Reihe nach an, die gelegt werden muessen.
Und nun viel Spass mit MARIKO.
Dieses Programm ist Public Domain, darf beliebig kopiert und
weitergegeben werden !